Review – Pilotwings für SNES
Vielen heutigen Simmern war anno 1993 das Wort „Flight Simulator“ völlig unbekannt, zu dieser Zeit wurde gerade die zweite FS-Generation mit dem FS5.0 eingeläutet. Doch nicht nur für PCs gab es Flugsimulatoren. Damals war Nintendos „Super Nintendo“ (kurz SNES) brandaktuell und über ein Fliegerspiel aus diesem Jahre handelt diese Review.
Spielinfos
Pilotwings erschien in Europa am 21. Januar 1993 (in Japan 1990 und Amerika 1991) und war eines der ersten Spiele, welches die so genannte „Mode-7“ Technologie nutze. Diese erlaubte es, aus eigentlich zwei dimensionalen Bildern einen 3D-Effekt zu erzeugen. Eine 2D Hintergrundebene wird dadurch zeilenweise skaliert und dies erzeugt, je nach Grad der Skalierung, einen 3D Effekt. Diese Technik wurde unter anderem auch bei Spielen wie Mario Kart oder F-Zero für die SNES verwendet, da die SNES-Konsole (mit gerade einmal 3,58MHz Leistung) 3D Grafik nicht vernünftig darstellen konnte.
An Pilotwings haben recht bekannte Namen wir Hiroshi Yamauchi, welcher bis 2003 Präsident von Nintendo war, Shigeru Miyamoto, dem Hauptmanager von Nintendo und Erfinder vieler Nintendospielserien und deren Helden sowie Koji Kondo dem Komponisten vieler Musikstücke von Nintendospielen (u.A. der Super Mario Titelmelodie). Sie entwickelten ein Spiel, dass eine Mischung aus Arcade und Simulation darstellt. Im Gegensatz zum damaligen Trend, welcher auf möglichst viel Action setze, gilt es in Pilotwings eine Flugschule zu besuchen und auf diversen Fluggeräten das Fliegen zu lernen. Zwischenzeitlich kommt zwar durch eine Sondermission auch ein Abschnitt, in dem es darum geht etwas abzuschießen, aber der friedliche Teil bleibt im Vordergrund. So wird auch durch Bonusrunden der Charakter eines Spiels beibehalten.
Menüführung
Das Spiel beginnt im Titelbildschirm mit dem Pilotwings-Logo. Im Titelmenü kann man auswählen, ob man von Vorne startet oder durch Eingabe eines Passwortes an einem bestimmten Punkt weitermacht. Nach dem Start eines neuen Spiels, wird durch einen Werbetext die Mitgliedschaft in einem Fliegerclub geworben.
Im nächsten Menü begrüßt uns der erste Fluglehrer „Toni“. Nach ein paar Klicks kommt man über die Übersicht des Flughafenareals zur Auswahl der Flugobjekte. Im ersten Level stehen nur ein Doppeldecker und ein Fallschirm zur Verfügung. Bevor es los geht erscheint noch ein Schirm mit der Einweisung und den Tasten, die für das Steuern nötig sind. Ein letzter Klick auf die START-Taste und man befindet sich im Flieger.
Nach dem Abschluss eines Fluges wird einem die Auswertung gezeigt. Je nach Fluggerät werden andere Kriterien bewertet wie zum Beispiel die Geschwindigkeit oder die Präzision. Dazu hat jeder Level einen eigenen Fluglehrer, welcher auch durch seinen Gesichtsausdruck zeigt, wie begeistert er von der Leistung ist. Auf die jeweiligen Kriterien werden unterschiedlich viele Punkte vergeben, welche sich zur Gesamtpunktzahl addieren. Im Prinzip sind maximal 100 Punkte möglich, jedoch kann man, sofern man eine Bonusrunde erspielt hat bis zu 50 Bonuspunkten erspielen, die zu den 100 addiert werden. Jeder Level braucht eine bestimmte Mindestanzahl von Punkten um weiter zu kommen. Sofern man die benötigte Anzahl erreicht hat, erhält man eine Lizenz der jeweiligen Klasse. Diese enthält eine sechsstellige Lizenznummer, welche als Passwort fungiert. Nach den ersten vier bestandenen Lizenzen kommt ein Sonderauftrag. Wenn man diesen auch geschafft hat, kann an in die Expert-Klasse gehen. Hier werden die ersten vier Level wiederholt, jedoch mit einigen Schwierigkeiten wie andere Jahreszeiten oder schlechteres Wetter. So in etwa läuft die Menüführung im Spiel.
Die Fluggeräte
Im Spiel kann man, je nach Level, zwischen zwei bis vier Fluggeräten für die Übungen auswählen.
- Doppeldecker
- Fallschirm
- Jetpack (Raketenrucksack)
- Hangglider (unmotorisierter Drachen)
Auf Grund der begrenzten grafischen Möglichkeiten sitzt die Kamera fix hinter den Fliegern, welche selbst nur 2 dimensionale Texturen sind. Kleine Ausnahme bietet hier der Fallschirm, denn hier ist sie vertikal fixiert und im Jetpack kann man per Knopfdruck von horizontal auf vertikal umschalten.
Nach den ersten vier Leveln gibt es einen Sonderauftrag, bei dem man einen Militärhubschrauber durch ein Gebiet voller Flaks steuern und einige der Fluglehrer retten muss.
Außerdem kann man Bonusrunden erspielen, sofern man mit dem Fallschirm, Jetpack oder Hangglider auf einer bestimmten Plattform landet. In diesen Bonusrunden darf man recht bizarre „Flugobjekte“ steuern: einen Pinguin, einen Mann mit Sprungschuhen und Flügeln und einen Vogelmann.
Die Level:
Es gibt insgesamt acht Level, welche auf die verschiedenen Flugobjekte ausgerichtet sind:
Level 1: ein Flughafen in der Wüste
Fluggeräte:
- Doppeldecker
- Fallschirm
-
Level 2: ein Flughafen mitten im Grün
Fluggeräte:
- Doppeldecker
- Fallschirm
- Jetpack
Level 3: ein Flughafen auf einer Insel (ab hier hat man mit Winden zu kämpfen)
Fluggeräte:
- Doppeldecker
- Jetpack
- Hangglider
Level 4: eine Bohrinsel mit Landebahn
Fluggeräte:
Alle vier
Level 5-8: wie die vorherigen Level, nur mit mehr Schwierigkeiten (Winter, Sturm, stärkerer Wind, Nacht etc.).
Der grafische Aufbau ist auch hier recht simpel gestaltet, alle Level bestehen aus einer 2D-Grundtextur, auf welcher die Zielplattformen, Landebahnen oder jegliche Objekte, aufgemalt sind.
Das Fliegen
Nun der Part über den Hauptteil des Spiels – das Fliegen. Je nach Fluggerät hat man dabei andere Aufgaben zu meisten. Das grundlegende Prinzip sieht vor, dass das Fluggerät durch ein paar Ringe geflogen werden soll und dann sicher auf den Boden gebracht wird.
Mit dem Flugzeug beginnt man in Level 1 und 2 direkt in der Luft, in Level 3 und 4 auf der Piste. Bei allen vier Missionen müssen vorher gewisse Ziele (meistens Ringe) durchflogen werden um die volle Punktzahl zu ergattern. Gesteuert wird neben der vertikalen und horizontalen Fluglage nur der Schub. Dieser wird auf einer Skala von 0 bis 99 angegeben.
Dieses Spielprinzip gleicht dem einiger FSX-Missionen, nur die Grafik ist im vergleich zu diesem schon fast antik (*g*).
Die Fallschirmsprünge sind ähnlich strukturiert: man spring über dem Flughafen ab und fällt. Während des freien Falls müssen ebenfalls einige Ringe durchflogen werden. Steuern kann man hier den Winkel, mit dem man zu Boden fällt und die Richtung. Ab einer bestimmten Höhe erscheint eine Meldung, welche dazu auffordert per Knopfdruck den Fallschirm zu öffnen. Danach wird man stark abgebremst und kann den Fallschirm auf das Zielgebiet zulenken.
Die Steuerung des Jetpacks erfordert etwas Übung. Mit einer Taste lässt sich der Schub steuern, allerdings nur in drei Stufen: 0, 47 (B-Taste) oder 85 (A-Taste). Dazu steuert man mit dem Steuerkreuz die Richtung, in der der Schub gelenkt werden soll. Nach dem abheben durchfliegt man alle Ringe und landet wieder im Zielgebiet. Aber Vorsicht: jede Berührung des Bodens außerhalb des Zielgebiets bring 2 Strafpunkte mit sich.
Mit dem Hangglider startet man direkt in der Luft im Schlepptau eines Fliegers. Kurz drauf wird das Seil gekappt und man segelt auf die Mission zu. Über dem Flughafenbereich befinden sich zwei, durch aufsteigende Wölkchen symbolisierte, Thermikzonen. Sobald man in eine hineinfliegt, wird man schlagartig nach oben katapultiert. In einer Mission ist das Ziel, auf 500ft (bzw. 700ft in der Expert-Klasse) zu kommen, in der anderen durch zwei Ringe zu fliegen. Danach soll man auf der Zielplattform Landen. Neben der Fluglagesteuerung lässt sich der Gleiter per Tastendruck „flaren“, daher aufstellen, damit man auf den Füßen landen kann.
Die Hubschraubermission ist, wie gesagt, etwas anders gestaltet. Man startet auf einem Schiff und fliegt auf eine größere Insel zu. Dort sind über das ganze Gebiet Flaks verstreut, welche man abschießen sollte, aber auch aufpassen, nicht von ihnen abgeschossen zu werden. Ziel ist es hier im Zielgebiet zu landen und die gefangen genommene Crew zu retten.
Dazu gilt es immer aufzupassen, dass man nicht neben der Piste landet. Mit dem Doppeldecker gleicht eine Landung außerhalb der Piste einer Bruchlandung (oder beim härteren Aufschlagen einem Absturz). Mit dem Jetpack oder Fallschirm verhält es sich ähnlich: wenn man ungebremst aus größerer Höhe aufschlägt, explodiert man oder schlägt ein Loch in den Boden. Der Absturz wird auf eine mehr oder weniger comcartige Zeichnung dargestellt.
Im Flug dient ein HUD als Hilfe zum Fliegen. Dieses ist fix am oberen Bildrand und enthält ein Radar, Fluglageanzeiger, Höhenmesser, Leistungs- und Tankanzeige (nur bei motorisierten Fluggeräten) sowie einer Stoppuhr. Außerdem werden während des Fluges kurze Hilfstexte eingeblendet, die besagen können, auf welcher Höhe das nächste Ziel ist, dass man sich zu weit aus dem Gebiet entfernen soll oder weitere kurze Flugtipps. Unter 200 Fuß Höhe wird ein weiterer Höhenmesser angezeigt, der auf einer Skala zeigt, wie hoch man sich über dem Boden befindet. Spätestens wenn er im roten Bereich ist, weiß man, dass man hochziehen sollte.
Die Fluglehrer / Bewertung
Je nach Level stehen einem vier Verschiedene Fluglehrer beiseite: Toni, Shirley, Lance und Big Al. Vor und nach dem Flug weißen sie einen ein, was zu tun ist, bzw. bewerten im Nachhinein den Flug. Die Macher des Spiels haben als Zusatz sogar noch ein animiertes Portrait des jeweiligen Lehrers miteingebaut, welches mimisch, je nach Meinung über den letzten Flug, von neutral über fröhlich und sauer bis hin zu erstaunt gehen kann. Dazu sagt der Lehrer immer ein paar Worte zum Flug und weißt auf bestimmte Sachen hin. Die Texte sind unterschiedlich und richten sich nach dem Flug und der erzielten Punktzahl.
Grafik, Sound und Sonstiges
Wie schon mehrfach erwähnt, ist die Grafik recht simpel gestaltet, mehr war damals einfach nicht möglich. Trotzdem wirken die Texturen aus der Entfernung teilweise dreidimensional und man kann auch erkennen, ob es sich um Wasser, Wald oder Gebäude handeln soll.
Der Sound ist hingegen ist im Allgemeinen recht schön. Jedes Flugobjekt hat seine eigene Musik, an welcher man sofort erkennen kann, um welches es sich handelt. Die Stimmung ist meistens fröhlich gesinnt. Die Menümusik ist ebenfalls variabel und richtet sich nach der Stimmung der Fluglehrer. Auch die Soundeffekte wie Triebwerke oder Wind klingen verhältnismäßig realistisch und gut. Ebenso haben bestimmte Sachen (Auswahl, Warnung etc.) ein zusätzliches akustisches Signal, an dem man merkt, dass man auf etwas achten sollte. Sprache sucht man jedoch vergebens, denn Sprache so stark zu komprimieren und diese möglichst verständlich wiederzugeben, ist bei einem Speichervolumen von maximal 4MB nicht möglich.
Trotzdem ist diese Spielserie recht bekannt und beliebt geworden. Halt Moment – Spielserie? Ja genau, denn ein Nachfolger auf der Plattform „Nintendo 64“ unter dem Namen „Pilotwings 64“ erschien im Jahr 1997. In den letzten Monaten wurden sogar immer wieder Gerüchte laut, dass es auch eine neue Version von Pilotwings auf Nintendos aktueller Konsole „Wii“ geben könnte.
Fazit
Sicher dürfte klar sein, dass diese Review weniger zum Kauf anregen soll, sondern eher eine Demonstration von Flugsimulation von vor 15 Jahren sein soll. Pilotwings verbindet Elemente von Simulation und Arcade und kann durch verschiedene Missionen, diversen Flugobjekten und einem für eine Spielekonsole untypischen Spielprinzip punkten. Durch Einschränkungen im System der SNES leidet zwar die grafische Darstellung, aber das lässt sich verkraften.
Trotzdem lasse ich eine richtige Bewertung bewusst weg, da wohl kaum einer nach dieser Review gezielt nach diesem Spiel suchen wird. Sofern es doch einer Versuchen will: bei eBay findet sich recht oft Kopien davon, ansonsten bleiben einem nur Bilder und Erinnerungen an die Zeit von früher.
Dimitri Alymow für flugsimulation.com |
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